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피, 땀, 픽셀 : 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가

한빛미디어

번역서

절판

  • 저자 : 제이슨 슈라이어
  • 번역 : 권혜정
  • 출간 : 2018-08-03
  • 페이지 : 400 쪽
  • ISBN : 9791162241028
  • eISBN : 9791162249437
  • 물류코드 :10102
  • 초급 초중급 중급 중고급 고급
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4.3점 (4명)
좋아요 : 13

책소개

게임 개발 뒤에 숨은 승리와 격동의 이야기 

게임 개발의 이면에서 일어나는 장대한 서사시 속으로 독자를 안내한다. 야근에 지친 수백 명의 개발자로 이루어진 팀부터 단 한 명의 고독한 괴짜 천재 개발자까지, 다양한 창작자들이 어떻게 예술적·기술적 도전을 뛰어넘고 시장의 요구를 충족하는 게임을 만들어냈는지 살펴본다. 불가능한 일정을 극복하고 <드래곤 에이지: 인퀴지션>을 만든 바이오웨어, 혼자만의 꿈에 불과했던 전원생활 RPG <스타듀 밸리>를 수백만 달러 프랜차이즈로 성장시킨 1인 개발자 에릭 바론, 새로운 세계관을 만들기 위해 MS에서 독립해 <데스티니>를 만들다 파산할 뻔한 번지 등 10종의 유명 게임을 중심으로 개발 과정의 지옥불을 생생하게 체험할 수 있다. 

 

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저자소개

제이슨 슈라이어 저자

제이슨 슈라이어

제이슨 슈라이어(Jason Schreier)는 『피, 땀, 픽셀』의 저자이자 블룸버그 뉴스 기자로서 비디오게임 업계를 다룬다. 그 전에는 세계 최대 비디오게임 웹사이트 중 하나인 ‘코타쿠(Kotaku)’에서 8년간 일했다. <와이어드>에서도 게임에 관한 글을 쓰고, <뉴욕타임스>, <엣지>, <페이스트>, <킬 스크린>, <어니언 뉴스 네트워크> 등의 다양한 매체에 글을 기고한다. 아내, 딸과 함께 미국 뉴욕에서 살고 있다.

 

권혜정 역자

권혜정

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 지금까지 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』, 『데이터 스토리』, 『피, 땀, 리셋』 (이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김), 『코드와 살아가기』, 『머리가 깨질 것 같아』(이상 글항아리) 등의 책을 번역했다. 

 

각종 음원 사이트를 통해 「달에게」, 「자장열차」, 「Fundamental Lie」를 비롯한 자작곡을 공개했다.

목차

1 필라스 오브 이터니티 

2 언차티드 4 

3 스타듀 밸리 

4 디아블로 Ⅲ 

5 헤일로 워즈 

6 드래곤 에이지: 인퀴지션 

7 셔블 나이트 

8 데스티니 

9 더 위처 3 

10 스타워즈 1313 

출판사리뷰

파란만장 다사다난 게임 개발 비하인드 스토리 

 

비디오게임은 미국에서만 300억 달러 규모를 차지하는 거대한 산업으로 거듭났지만 어째서 게임 개발자들은 아직도 새벽 3시까지 사무실에서 밤을 지샌 이야기를 떠들고 다닐까? 어째서 비디오게임을 만들기는 아직도 어려운 걸까? 

『코타쿠』 필진 제이슨 슈라이어는 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 백 명 정도의 게임 개발자 및 경영진과 공식적, 비공식적으로 이야기를 나누며 그들이 어떻게 일하고 살아가는지, 게임 제작에 인생을 바치는 이유가 뭔지 꼬치꼬치 캐물었다. 10장으로 구성된 이 책은 장마다 다른 비디오게임 제작 뒷이야기를 들려준다. 옵시디언 엔터테인먼트가 킥스타터 모금을 받아 <필라스 오브 이터니티>를 만들면서 기사회생한 이야기, 20대 청년 에릭 바론이 5년 동안 방구석에 틀어박혀 만든 조용한 농장 게임 <스타듀 밸리>에 얽힌 이야기, <드래곤 에이지: 인퀴지션>이 기술적 문제로 어떤 악몽을 겪었고, <언차티드 4>가 얼마나 잔인한 시간적 압박 속에 완성됐는지, 대대적인 광고를 단행했던 루카스아츠의 <스타워즈 1313>에는 어떤 수수께끼가 숨어 있는지 파헤친다.

오늘날 게임 개발 프로젝트 과정은 종종 게임 그 자체보다 더 끔찍하고 복잡하다. 이 책은 최고의 게임에 도전한 야근지옥 잔혹사이자 월화수목금금금으로 점철된 개발 지옥을 낱낱이 기록한, 이 시대 게임 개발의 숨은 영웅들에게 바치는 찬가다.

 

추천평

 

게임 출시라는 신기루를 찾아 사막을 헤매는 모험가들에게 나침반과 오아시스가 되어주는 책.

- 오지현, 유니티 코리아 리드 에반젤리스트

 

이 책에서는 <언차티드>, <디아블로 Ⅲ>, <헤일로 워즈>, <드래곤 에이지: 인퀴지션>, <더 위처 3> 등 명작들이 얼마나 노력해서 만들어지는지, 어떤 과정을 거쳐서 나왔는지를 정말로 자세히 이야기해줍니다. 우리 같은 게임 개발자들에게는 정말로 보석 같은 이야기들입니다. 저처럼 이런 명작 게임들을 플레이해보면서 ‘나도 언젠가는 저런 게임을 만들어보고 싶다’라든가 ‘대체 이런 게임들은 어떻게 해야 만들 수 있는 거지?’라고 생각했던 분들에게 이 책을 진심으로 한번 꼭 필독하기를 추천합니다.

- 박민근, 국민대학교 소프트웨어학부 게임트랙 교수, <데스티니 차일드>, <드래곤볼 온라인> 등 개발

 

게임 제작은 20년 프리랜서 작가로 살며 가장 혁신적이고 흥분되는 작업이었다. 동시에 지옥문으로 뛰어드는 것처럼 극도로 고통스러운 일이기도 했다. 이 책은 이러한 흥분과 지옥 모두를 잘 포착했다. 마침내 두꺼운 창작의 커튼 뒤를 보여주는 흥미진진하고 지적인 책이 나왔다.

- 톰 비셀, 『Extra Lives and Apostle』 저자, <기어스 오브 워>, <언차티드>, <배틀필드> 시리즈 작가

 

철저한 취재로 개발자/개발사들의 기복을 빠짐없이 기록해 때로는 읽기 고통스럽기도 하다. 동료들에게 필독서로 권하고 싶은 책이다.

- 클리프 블레진스키, <언리얼>, <기어스 오브 워> 시리즈 디자이너

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